De um modo geral, o campo de actividades pode ser utilizado para a realização de exercícios de estruturação espácio-temporal, área bastante deficitária nos alunos com Dificuldades de Aprendizagem Específicas, através da realização de actividades referentes à representação topográfica.
Exemplo:
O Técnico pede à criança para que se desloque:
- Da secção de areia até ao degrau dez das escadas;
- Partindo do degrau dez das escadas, a criança terá de percorrer os limites das figuras geométricas com apoio rectilíneo, ou seja, a criança deve colocar um pé no prolongamento exacto do outro, estabelecendo o contacto do calcanhar de um pé com a ponta do pé contrário, realizando assim a marcha;
- Após percorrer todas as figuras geométricas deve dirigir-se para o jogo dos cálculos e efectuar o primeiro cálculo, proposto pelo Técnico (4+5);
- Deve, de seguida, decalcar a linha curvilínea utilizando para o efeito 20 passos;
- Da linha curvilínea deve dirigir-se para junto do jogo do galo, a fim de terminar o trajecto.
Secção de areia (1)
A secção de areia, é uma área, onde se prende que os alunos façam uma integração sensorial dos números e/ou formas geométricas, através do desenho dos mesmos na areia.
Esta actividade deve ser conjugada com outras nomeadamente o desenho dos números e/ou formas geométricas em plasticina ou no próprio corpo das crianças, para que elas possam sentir e integrar o que estão a desenhar.
Recta, curvilínea e figuras geométricas (2)
A recta, curvilínea e as figuras geométricas possuem texturas que ao serem decalcadas permitem que as crianças as sintam nos pés. Esta situação torna-se importante na medida em que, não é suficiente dizer a uma criança com discalculia que “isto é uma recta.” É necessário que ela sinta a recta, a linha curva ou as figuras geométricas.
A recta apresentada no campo tem a peculiaridade de ter os metros marcado isto, permite que haja ainda uma integração das medidas de distância. De certa forma está-se a materializar o conceito de metro.
Uma outra característica da recta e da curvilínea é que ambas potencializam um deslocamento de 10m contudo, devido às curvas a distancia percorrida na curvilínea é superior a 10m, isto permite trabalhar noções de maior/menor com perguntas do género “deslocamo-nos 10 m quer andando sobre a recta quem andando sobre a curvilínea mas, em qual a distância percorrida foi maior?”
No que concerne às figuras geométricas estas, além de serem decalcadas podem também ser construídas com os corpos de várias crianças basta, para isso, que os Técnicos lhes peçam para se deitarem sobre os limites a fim de formarem, por exemplo, um quadrado.
Sudoku (3)
O Sudoku é um jogo de quebra-cabeças. A sua vertente clássica consiste num quadrado de 9x9, também ele dividido em nove quadrados de 3x3. Alguns valores desses quadrados já se encontram preenchidos, o objectivo é então preencher os quadrados vazios de modo que cada linha, coluna e quadrado 3x3 contenham os números de 1 a 9.
O jogo reforça o reconhecimento visual e a formação de sequências visuais.
O jogo do Sudoku é especialmente recomendado para pessoas com discalculia pois, reforça o raciocínio lógico e ajuda os indivíduos com indivíduos discalculia a memorizarem símbolos através do jogo.
Outra finalidade do jogo é aumentar a atenção/concentração destes indivíduos uma vez que a realização do mesmo tem a durabilidade de alguns minutos.
Em suma, este jogo permite a memorização, retenção de números, contagem, pensamento lógico e sequencialização.
Jogo dos cálculos (4)
O jogo dos cálculos consiste num quadrado de 5x5, onde no primeiro quadrado do canto superior esquerdo se encontra o sinal das operações (+/ - / x / ÷).
Nas restantes quatro quadrículas da primeira linha e quatro quadrículas da primeira coluna estarão números colocados pelo professor ou técnico que esteja a trabalhar com a(s) criança(s).
As crianças têm de completar as restantes quadrícula efectuando os cálculos pedidos, isto é, colocar na segunda quadricula da segunda coluna o resultado da operação entre o número da primeira quadricula da segunda linha e o da primeira quadricula da segunda coluna, e assim sucessivamente.
Este jogo propicia o cálculo com diferentes sinais de operação e as diferenças entre eles. É ainda uma ferramenta que estimula o cálculo mental.
Jogo do galo (5)
O jogo do galo é um jogo popular cujo tabuleiro consiste numa matriz de três linhas por três colunas.
É jogado por dois jogadores sendo que cada um deles tem de escolher uma marcação, geralmente um círculo (O) ou um xis (X). Os jogadores jogam alternadamente, colocando uma marcação numa lacuna que esteja vazia.
O objectivo de cada jogador é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal, e ao mesmo tempo, impedir que o adversário faça o mesmo.
Este jogo torna-se importante no âmbito da discalculia uma vez que permite a integração dos conceitos de linha e coluna bem como, propicia a concentração, sequencialização e pensamento lógico.
Tangram (6)
O Tangram é um quebra-cabeças chinês, de origem milenar. É formado por sete peças com formas geométricas resultantes da decomposição de um quadrado sendo elas: dois triângulos grandes, dois triângulos pequenos, um triângulo médio, um quadrado e um paralelogramo, como se pode verificar na imagem que se segue.
Com estas peças é possível criar e montar cerca de 1700 figuras entre animais, plantas, pessoas, figuras geométricas, entre outras.
Através do Tangram o Técnico que trabalha com a criança pode desenvolver a identificação, comparação, descrição, classificação, desenho de formas geométricas planas, visualização e representação de figuras, exploração de transformações geométricas através da decomposição e composição de figuras, compreensão das propriedades das figuras geométricas, noções de áreas e fracções.
Este trabalho permite às crianças com discalculia o desenvolvimento de habilidades como: a visualização/ diferenciação, a percepção espacial, a análise, o desenho, a relação espacial, a escrita e construção.
A filosofia do Tangram é a de que um todo é divisível em partes, as quais podem ser reorganizadas e formar um outro todo.
As regras deste jogo passam pela utilização das sete peças em qualquer montagem e as mesmas têm de ser colocadas lado a lado, não sendo permitida a sua sobreposição.
As escadas (7)
As 25 escadas presentes neste campo de jogos encontram-se numeradas de 0 a 25 e permitem que se efectuem cálculos nas mesmas, por exemplo:
• Pede-se ao aluno que se coloque na escada número sete;
• Depois deste se encontrar na respectiva escada pede-se para somar ao número 7 o número 2;
• O aluno deve deslocar-se para a escada que representa o resultado da operação.
Este tipo de jogos permite que as crianças com discalculia materializem os números bem como as operações de soma e subtracção.
sábado, 22 de maio de 2010
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